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	Commentaires sur : Oh my God it&#8217;s only video games !	</title>
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	<description>Le 1er blog sur l&#039;art contemporain accessible</description>
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		Par : Patrice		</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Patrice]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 03 Mar 2013 20:06:11 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Si je puis me permettre...

Le lien entres les différents arts et le jeu vidéo est plus ancien (disons bien antérieur aux années 90) et complexe qu&#039;il n&#039;y paraît. Ce qui semble être le problème de départ est (était) la puissance de calcul des microprocesseurs, obligeant les équipes de développement graphique et sonore à &quot;jouer&quot; d&#039;astuces afin de donner une véritable cohésion, et une fluidité acceptable pour le joueur.
Depuis la fin des années 90, les consoles dites &quot;next gen&quot; et les couples CPU-GPU des ordinateurs sont devenus suffisamment puissants pour que ce qui relevait des limitations techniques soit (presque) aboli. Ainsi on voit des rééditions d&#039;anciens jeux en version &quot;remasterisée&quot; (&quot;Tomb Raider&quot; ou &quot;Myst&quot;, par exemple, puisqu&#039;ils sont évoqués) afin d&#039;octroyer au joueur un rendu plus réaliste des décors et de la bande sonore.
Cependant, les jeux antérieurs aux courants &quot;Next Gen&quot; et &quot;HD&quot; perdurent au travers des mini-consoles (type Nintendo DS) ou des téléphones mobiles -- encore que là aussi, la puissance intrinsèque des machines ne cesse d&#039;évoluer vers le haut. C&#039;est ce qu&#039;on appelle la &quot;Basse Def&quot;. Cette &quot;Basse Def&quot; pour les jeux est elle-même un type très particulier que l&#039;on nommera plus tard le &quot;Pixel Art&quot; (ici aussi, il faudrait nuancer).
Ce fameux &quot;Pixel Art&quot;, les créateurs s&#039;y sont intéressés depuis l&#039;origine du jeu vidéo, et le genre a véritablement explosé dans les années 90, moment où les machines commencent à avoir la puissance nécessaire pour pouvoir gérer le graphisme, mais pas encore suffisante pour l&#039;hyperréalisme. Ainsi des créateurs participent directement à la conception graphique des jeux vidéos, tels que H. R. Giger pour la série &quot;Darseed&quot;.

Voir également le forum-concours Imagina depuis 1981 (et qui s&#039;appelait au départ le Forum International des Nouvelles images) pour l&#039;évolution des images de synthèse.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Si je puis me permettre&#8230;</p>
<p>Le lien entres les différents arts et le jeu vidéo est plus ancien (disons bien antérieur aux années 90) et complexe qu&#8217;il n&#8217;y paraît. Ce qui semble être le problème de départ est (était) la puissance de calcul des microprocesseurs, obligeant les équipes de développement graphique et sonore à &#8220;jouer&#8221; d&#8217;astuces afin de donner une véritable cohésion, et une fluidité acceptable pour le joueur.<br />
Depuis la fin des années 90, les consoles dites &#8220;next gen&#8221; et les couples CPU-GPU des ordinateurs sont devenus suffisamment puissants pour que ce qui relevait des limitations techniques soit (presque) aboli. Ainsi on voit des rééditions d&#8217;anciens jeux en version &#8220;remasterisée&#8221; (&#8220;Tomb Raider&#8221; ou &#8220;Myst&#8221;, par exemple, puisqu&#8217;ils sont évoqués) afin d&#8217;octroyer au joueur un rendu plus réaliste des décors et de la bande sonore.<br />
Cependant, les jeux antérieurs aux courants &#8220;Next Gen&#8221; et &#8220;HD&#8221; perdurent au travers des mini-consoles (type Nintendo DS) ou des téléphones mobiles &#8212; encore que là aussi, la puissance intrinsèque des machines ne cesse d&#8217;évoluer vers le haut. C&#8217;est ce qu&#8217;on appelle la &#8220;Basse Def&#8221;. Cette &#8220;Basse Def&#8221; pour les jeux est elle-même un type très particulier que l&#8217;on nommera plus tard le &#8220;Pixel Art&#8221; (ici aussi, il faudrait nuancer).<br />
Ce fameux &#8220;Pixel Art&#8221;, les créateurs s&#8217;y sont intéressés depuis l&#8217;origine du jeu vidéo, et le genre a véritablement explosé dans les années 90, moment où les machines commencent à avoir la puissance nécessaire pour pouvoir gérer le graphisme, mais pas encore suffisante pour l&#8217;hyperréalisme. Ainsi des créateurs participent directement à la conception graphique des jeux vidéos, tels que H. R. Giger pour la série &#8220;Darseed&#8221;.</p>
<p>Voir également le forum-concours Imagina depuis 1981 (et qui s&#8217;appelait au départ le Forum International des Nouvelles images) pour l&#8217;évolution des images de synthèse.</p>
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